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Nostalgia de un jugador venido a menos

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Quizás lo que más valore de los videojuegos sea la posibilidad que siempre nos ofrecen de poder alcanzar los objetivos que se nos plantean. Pueden ser los más sencillos o tremendamente complicados, pero siempre sabemos que la posibilidad de alcanzar el éxito es perfectamente factible. En numerosas ocasiones de la vida real es mucho más difícil la búsqueda de objetivos que su propia consecución, no en los videojuegos. En el mundo del gaming los objetivos están claros y, si el motor está activo, solo tenemos que conducir hasta el destino superando las diferentes fases o niveles de ese universo que han preparado para nuestro disfrute.

Conducción… Ahora que lo menciono, me viene al recuerdo cuando los salones recreativos eran parte de nuestro ocio. El clásico salón recreativo, no esas máquinas recreativas de tipo Slots o las máquinas de apuestas que ahora tanto han proliferado. El hombre con bigote y riñonera no tenía su hábitat establecido en Benidorm, era un residente en estas salas de cajas verticales, pantallas de tubo y joysticks siendo aporreados. Nuestro sujeto con bigote y riñonera dedicaba su tiempo a esperar para cambiar suelto con el objetivo de poder jugar a 25-100 pesetas la partida, dependiendo de si esa máquina era un simple arcade tipo Outrun con palmeras pixeladas, un coche réplica del Testarrossa y una carretera dovelada que haría sentir orgulloso a un arquitecto mudéjar, o un F1 con todo lujo de detalles y en el que diversos polígonos hacían su aparición en la pantalla para dejar claro que estabas jugando a todo un juego 3D, solo faltaba el casco y alguna orden de equipo confusa.

Con «5 o 20 duros», dependiendo de la pericia del jugador, el género y la experiencia con la máquina, un jugador del montón podía disfrutar de una media de diez entretenidos minutos jugando. Si se alineaban los planetas y estabas en la partida de tu vida, la gente de los alrededores se agolpaba formando un corro para disfrutar de tu momento de gloria y tu solicitud de acceso al «Hall of Fame» de los jugones del barrio.

¿Por qué todo esto suena a prehistoria? En solo 30 años hemos vivido la denominada democratización del «jugar», o mejor dicho «videojugar», hoy en día todos disponemos de una máquina recreativa portátil con mejores gráficos que las máquinas de antaño. Sin embargo, las historias y las mecánicas no difieren de las de aquel entonces, hemos cambiado el INSERT COIN por WAIT FOR LIFE OR BUY UNLIMITED TRIES y el hombre con bigote y riñonera ahora está sentado esperando tu número de tarjeta y tu «compra integrada». El corro que se formaba para ver al mejor del barrio ha sido sustituido por plataformas como Twitch o las competiciones de e-Games. Una cosa esta clara, jugar nunca fue gratis y siempre ha tenido un coste como parte de entretenimiento puro.

Si hablamos de precios debemos tener en cuenta las tres etapas que ha tenido la industria del videojuego. La primera etapa suponía «jugar de prestado», no tenías hardware, comprabas partidas y alquilabas la pantalla durante un tiempo determinado que, como he explicado antes, dependía de varios factores siempre dados por el propio jugador y una vez terminaba tu partida o tu dinero era el momento de irse a casa. Durante la segunda etapa, más vigente que la anterior, «jugabas en propiedad». Esta segunda etapa se basa en el factor de que has comprado un hardware y cada uno de los softwares físicos que se necesitan para disfrutar de un juego. La hora de terminar de jugar en esta etapa depende de la partida o la paciencia de tu pareja. En la tercera etapa sigues comprando el hardware pero ya no dispones de un software físico, eso sí, te amparas en la enmienda mixta de que a veces me gasto «cinco duros» o a veces juego gratis. Esta etapa se caracteriza por la interesante necesidad de entrar en catarsis golpeando un botón con el objetivo de incrementar una divisa o recurso que, a su vez, es necesario para una nueva compra que dará más recursos y así elevado a la enésima potencia. ¿Os suena? El estado catatónico/zombi que este procedimiento provoca al jugador podría asemejare al comer pipas, sabes que debes dejar la bolsa, pero es imposible hasta que no la hayas vaciado;  o a las organizaciones piramidales, sabes que no deberías molestar a tus amigos, pero por «por unas monedas moradas me van a dar una caja secreta con un 1% de probabilidades de ganar un héroe súper raro»  debo invitar a mis 700 amigos de Facebook (proceso member-get-member).

Ahora somos las empresas las que decidimos qué es lo que los jugadores van a hacer en su tiempo libre. Somos los encargados de plantear los objetivos que deben ser alcanzados en sus ratos de ocio. Es una gran responsabilidad. En Thumbie Games nos presentamos como una alternativa española para el desarrollo de videojuegos que merezcan la pena ser jugados, siempre dentro de unas bases de negocio fundamentales. Nuestro objetivos es el «wondertainment», que el jugador vuelva a ese momento en el que jugar a videojuegos era una forma de pasar el tiempo, no una forma de que el tiempo pase.  No hay mejor forma de afrontar la nostalgia que convirtiéndola en recuerdos de momentos felices y focalizarla en trabajar día a día pensando en nuestros futuros jugadores, pensando que con mejor tecnología somos capaces de ofrecer mejores experiencias.

Y como después de una larga historia siempre hay tiempo para la publicidad, quiero anunciar que queda poquito para disfrutar de nuestro primer juego. Si eres un nostálgico de los tetris, del columns, has jugado a juegos de rebotes, billares o del estilo (Sí, ¿okay?, es una referencia fundamental) y crees que eres capaz de superar todos los niveles o incluso entrar en nuestro Hall of Fame, tu juego para Android e iOS es Sacred Geometry.

 

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Sergio Reyes (@SergiKings)
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